blender donut甜甜圈

1,建模
1.0添加模型,x删除默认,shift+a新建一个圆, F9调出圆参数,设置主环半径0.05m,小环半径0.028,主环段数28,小环段数12 。 注意设置好后左键点击确定后不能再修改参数。
1.1调整甜甜圈形状,选择TAB转换编辑模式,按G移动,接着按O打开衰减编辑模式(鼠标滑轮调整编辑大小),选择关键点进行移动,【调整形状】 注意:滑轮调整否则整个甜甜圈跟着移动。
1.2平滑着色,tab物体模式,选中甜甜圈,右键平滑着色,
1.3添加修改器,选中物体,点击扳手,添加修改器:表面细分(常用修改器ctrl+1),越高硬件越累。
2,修改器
2.1 添加一层糖衣,做法tab编辑模式,选择透视模式,选择视角前面,再鼠标拉上点,选择一层复制shift+d ,【注意关闭磁铁和衰减编辑模式】不要移动鼠标,再在原位置点击鼠标左键确定,再点P分离选择【选中项】分离,重命名两个元素的名称。
2.2解决穿透问题,按N建,选择视图,调整裁剪起点,0.001m。
2.3,给糖衣添加修改器【实体化】偏移量调整【1】,厚度【0.0025】发现糖衣边缘棱角太尖【调整添加修改器的先后顺序】糖衣厚度的修改器修改【边数据】【折痕内侧1】
3,糖衣流动效果
3.1 修改器,关闭修改器视图效果【选择sucre元素】点击修改器中的【编辑模式图标】关闭。
3.2 细分,选择透视模式,A选择全部糖衣,右键细分。再在左下角,细分中选择【平滑度调整为1】
3.3糖衣下拉效果。糖衣不穿透,吸附在表面上。alt+最下层左边点选择【最下层的顶点】,反转ctrl+I选择上面全部点按H隐藏。
3.4选择糖衣下流下拉的顶点,点击磁铁【吸附面+项目独立元素】按O衰减模式按G下拉,
3.5糖衣进一步下坠,O关闭衰减模式,保留磁铁吸附【表面】,选择点按E挤出区域,新建立面,再G调整下流面积大小像V的形状。最后调整效果(糖衣包裹在甜甜圈上)选择添加修改器,
4,4.1雕刻,物体模式,【先备份shift+d新建M集合放里面,取消勾】
首先对甜甜圈进行雕刻,所以选择物体甜甜圈然后,选择,应用【修改器】Ctrl+A在修改器中有个小箭头
4.2选择窗口模式,sculpting雕刻模式,调整裁剪起点0.001m,然后选择小勾选项材质,选择【快照材质为陶土】 选择糖衣alt+A取消隐藏,
雕刻X选择自由雕刻,调整半径和强度【直接点击凸起,按shif再点击凹进】
糖衣流下处使用 I 膨胀,要滴下来的效果。G抓起留下了shift相反推。S光滑
转换layout,按tab编辑【关闭shift+tab磁铁,打开O衰减模式】选择流下的点G移动调整粘合度。
5,渲染。
5.1添加地面,调整位置,调整灯光,设置物体关联性(组合糖衣和甜甜圈)选中糖衣【shift】子集再点击甜甜圈【ctrl+p】设置物体【保持变换】,~调整视角【前面】,G+z移动附着再平面上面,【更改渲染引擎】右边工具栏照相机选中镜头【改evee变cycles】,为了加速渲染把灯光先移开,
5.2查看渲染引擎,设置偏好设置选中【系统】cycles设备查看。
5.3【点击渲染模式】渲染动画或图片en+F12,调整【摄像机】视角,点击摄像机【0】然后点G滑动滚轮***调整镜头距离。点击N视图【锁定相机到视图位置】点勾,然后按shift加鼠标滑轮,
方法三,滑轮调整好画面距离,按ctrl+alt+0 再按【en+F12渲染】
5.4调整灯光,选中灯光,右边参数调整能量,
5.5调整【地面材质】,选中地面,右边参数,点击【新建材质】选中【颜色调整】蓝色,
6调整材质和颜色,【选中糖衣】,然后【材质】属性新建,选中基础色【粉色】,糙度【0.34】调整放光,【次表面0.3】透视效果。次表面半径【0.25,0.1,0.1】
高光调整反射量【不建议调整处理】。【法向】暂时不修改,
6.1调整参考线,点击右上角【显示叠加层】,缺点无法看到选中哪个模型。
6.2调整甜甜圈材质和颜色,新建【材质】基础色为【黄色】,【次表面0.1】次表面半径【0.1,0.1,0.1】,
6.3查看渲染效果【分屏】点中窗口边缘【选中垂直分割】调整分割位置。【合并】点中窗口边缘【按住鼠标】向合并方向移动【合并】
6.4调整灯光亮度,点击右边工具栏灯泡的工具,调整灯光能量【447W】灯光半径【0.53】
调整渲染属性选中元素【灯光】点击右边工具栏的【渲染属性】【色彩管理】里面有一个【查看变化】设备【RGB】点击【false color】查看【是否过曝】返回正常模式【filmic】
6.5调整背景颜色,选中地板,基础颜色【粉色】。最后EN+F12
6.6调整渲染质量,选中渲染属性【128】视图【32】,其次【视图层属性】【denesing data】点勾!再次EN+F12渲染,仍然有糙点,应用渲染图层未应用【点击编辑模式窗口Compositing】有两个节点,shift+A 添加节点,选中【滤镜】【降噪】按左键点击,添加到窗口,再连接【主体的–noisy image】==连接==【降噪–图像】 其次,主体【Denoising Normal==连接==降噪【法向】 再次,主体【Denoising Albedo====反照率】 最后把降噪【图像】==最终效果图==【图像】,最后再次渲染 或者 composi窗口的左下角的【工作类型】选中【图像编辑器】【render result】。最好ctrl+空格放大。
最终 【保存】图像
6.7检查物体曝光情况,渲染模式下,点右边工具栏输出相机,色彩管理-查看变化false coloc 返回点中元素灯泡,物体属性,调整【降低w数】曝光度直到没有很红的地方,再调回filmic
7
7.1添加颗粒,
shif+a 添加uv颗粒半径0.001M 段数12环数6 选择视角~7正前方,缩放大小合适,alt+z切换透视,选择球体一半上面的点按E拉长z轴0.0026,把上面压一下,鼠标左键选中半球点,按s加在轴缩放。缩小。
TAB物体模式,调出甜甜圈模型G颗粒,到甜甜圈上进行对比。ok后
7.2【粒子生成器】把颗粒放到甜甜圈上,选择糖衣,右边工具栏中有一个粒子属性,右边+号添加
粒子属性添加,选中【毛发】把毛发关联到粒子,选项下拉【渲染】改变路径为选择【物体】再点吸管,吸创建好的【颗粒】糖衣上很多颗粒了,改变颗粒不同大小【渲染属性缩放0.16,下方随机性0.1【太大宽度不一样】,不同方向【毛发下方选中高级打勾-再下方多一个【旋转】打勾同时修改坐标轴向【法向】随机【0.24】随机化阶段面为2。ok
7.3【去除糖衣底部也是颗粒】添加权重【左上方物体改为【权重绘制】去除侧面权重,权重笔刷参数为0,再在侧边绘画去除的部分。 【应用绘制好权重】粒子属性下拉【定点组】点击【密度】选中【群组】
这样粒子就在绘制好的权重里面了。进一步使用权重笔刷0绘画去除侧面颗粒。回到物体模式。ctrl+tab
8添加颗粒不同颜色,不同大小,
8.1选中最开始的【颗粒模型】,材料属性,新建,颜色选中蓝色,改变不同颜色,窗口【shading】
添加节点:shift+a【输入】【物理信息】 卡里的随机连接==基础色 黑白色
再添加节点【转换器】颜色渐变 夹中【物理信息【随机】连接==系数【选中橘黄色】点+号添加共添加5个颜色】把【渐变器】下面线性更改为【常值】根据颜色距离调整每个颜色的多少颜色【糙度】等
8.2更改不同大小,之后操作:layout窗口,右边工具栏,粒子属性,渲染为== 集合。
先复制keli,调整大小,新建集合keli,把2个颗粒都放进去。好了再执行上面关联集合。
8.3继续一个弯的,复制一个长的,编辑模式 透视打开,选中颗粒,ctrl+r 添加环切,滑轮增加段数,或多来几次ctrl+r 2次上下各2次再选中段G弯曲。 也可以使用一段小的短的R改变方向再使用E挤出选区,一段一段弯曲
8.4有很多已经离开了糖衣很远,选中颗粒,颗粒中心点就是接触糖衣的点,改变物体中心点,overlays点开勾选原点。然后选中所有修改的颗粒,右键设置原点为【几何中心点】
如果发现进入太里面的话,选择糖衣,颗粒属性,改变随机种数字和number数量多少。达到不一样的风格。
9.
9.1更改甜甜圈材质,达到真实效果。
9.2隐藏糖衣,和颗粒和平面。窗口Texture Paint,
UV texture立体东西展开然后,再找图片贴上,例如世界地图贴到一个球体上。
系统默认添加了贴图,查看方式,物体模式,点击甜甜圈,TAB编辑模式,透视模式打开,选中甜甜圈所有点的时候,左边的二维图产生变化。
9.3操作,左边窗口新建,新建的图像,宽度为高度的2倍。选中甜甜圈。取名uvpaint。右边窗口选中【纹理绘制】取消透视模式。 右边模型颜色粉色【代表纹理没有关联】
返回shading窗口、选中材质预览 ,在下面节点,shif+a添加【纹理】【图像纹理】放左边,
颜色==基础色、 接下来我们可以选择图像纹理下方的图像,选中新建的图像纹理uvpaint。完成关联。
9.4,我们使用,直接可以在左边窗口,选择【笔刷为黄色】。【取消透视】左边选择【图像绘制】全部涂好黄色,中间添加白色。 N加x调出第二个颜色点击下方【纹理遮罩新建】右边工具栏多了一个纹理属性, 点击笔刷,笔刷遮罩【云絮】效果亮度1.5 ,深度2,回到左边笔刷选项【mask mapp】改平铺为【随机】再次涂抹,白色shift+F调整0.7【绘制好的UV贴图需要保存】
9.5修改甜甜圈均匀的颜色,x调整,笔刷3,混合改为叠加。 云絮+随机效果。
10位移贴图修改甜甜圈凹凸不平的效果。

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